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Science-Fiction-Cover-Art II

Die Zukunft erinnert sich an ihre Vergangenheit

Die Bilder dieser zweiten Folge treiben die alte Science-Fiction-Coverkunst noch einmal in eine andere Richtung. Sie zitieren nicht mehr nur vergangene Zukunftsentwürfe, sondern mischen sie: Rokoko und Raumfahrt, Op Art und Robotik, viktorianische Maschinen und psychedelische Einkaufswelten, Wagner und Weltraum, Babbage und Pulp. Die Zukunft erscheint hier nicht als einheitliche Epoche, sondern als ein Archiv miteinander kollidierender Stile.

Gerade darin liegt ihr Reiz. Retro-Futurismus ist keine Rekonstruktion dessen, was man früher tatsächlich erwartet hat. Er ist eine nachträgliche Fiktion über frühere Zukunftsbilder. Man erinnert sich an eine Zukunft, die es nie gegeben hat. Die Rakete wird dabei ebenso zum historischen Ornament wie der Reifrock, der Roboter oder die Glasfassade.

Aber diese Vermischung ist keineswegs nur ein nachträgliches Verfahren. Schon die historische Science-Fiction-Illustration war notorisch unrein. Ihre Künstler erfanden die Zukunft, indem sie sich bei nahezu allem bedienten, was die visuelle Kultur ihrer Gegenwart und Vergangenheit bereithielt. Die Zukunft entstand aus Versatzstücken.

Bereits die frühen Pulp-Illustrationen konnten futuristische Maschinen mit antiken Tempeln, exotistischen Palästen, mittelalterlichen Burgen oder Art-déco-Städten kombinieren. Ein Planet musste keineswegs eine konsequent durchkonstruierte fremde Zivilisation besitzen. Ein paar Kuppeln, Minarette, gigantische Treppen, Raketen und eine Statue genügten, um eine Welt entstehen zu lassen. Gerade die Inkonsistenz war produktiv. Das Fremde entstand durch die unerwartete Nachbarschaft des Bekannten.

Besonders deutlich wird das bei Virgil Finlay. Seine minutiösen, häufig geradezu obsessiv durchgearbeiteten Zeichnungen verbinden kosmische Räume mit Jugendstil, Symbolismus, phantastischer Illustration und einer Körperlichkeit, die ebenso aus der Mythologie wie aus dem zeitgenössischen Pulp stammen könnte. Göttinnen, Astronauten, Planeten und ornamentale Sternenräume können im selben Bild auftreten, ohne dass daraus ein Widerspruch entsteht. Science Fiction funktioniert hier bereits als ikonographisches Montageverfahren.

Auch der Surrealismus hatte der Science Fiction längst gezeigt, wie fruchtbar falsche historische Begegnungen sein konnten. Bei Giorgio de Chirico stehen antikisierende Arkaden, perspektivisch übersteigerte Plätze, Eisenbahnen, Statuen und moderne Gegenstände in einer Welt zusammen, die keiner historischen Epoche mehr eindeutig angehört. Dalí wiederum ließ Körper, Architektur, Landschaft und Gegenstände ihre vertrauten Beziehungen verlieren. Für die spätere Science-Fiction-Bildwelt war dies eine fundamentale Lizenz: Eine Zukunft musste nicht mehr technisch erklärt werden. Sie konnte zunächst einmal unmöglich aussehen.

Das erklärt auch, weshalb sich Ruinen und Zukunft in der Science Fiction so eigentümlich gut vertragen. Der fremde Planet ist häufig bereits Ruinenlandschaft, bevor überhaupt geklärt ist, wer dort gelebt hat. Antike Säulen stehen neben Raumfahrzeugen, monumentale Köpfe liegen in Wüsten, Maschinen werden zu archäologischen Fundstücken. Vergangenheit und Zukunft falten sich ineinander. Die Zukunft bekommt ein Gedächtnis für Ereignisse, die niemals stattgefunden haben.

Bei Richard Powers wird dieses Verfahren noch radikaler. Seine Cover der fünfziger und sechziger Jahre übernehmen nicht einfach die Formen der modernen Kunst, sondern machen aus ihnen Science Fiction. Biomorphe Gebilde, surrealistische Landschaften, abstrakte Farbflächen und kaum identifizierbare technische Zeichen ergeben eine Zukunft, deren Bestandteile sich nicht mehr sauber benennen lassen. Das Fremde entsteht nicht durch die korrekte Darstellung einer fremden Maschine, sondern durch die Störung unserer vertrauten Kategorien.

Mit den sechziger Jahren öffnet sich dieses Bildreservoir noch weiter. Op Art, Pop Art, psychedelische Plakatkunst, Mode, Innenarchitektur und Science Fiction beginnen sich gegenseitig zu durchdringen. Die Zukunft findet nun nicht mehr ausschließlich auf einem fernen Planeten statt. Sie erscheint im Kleid, im Möbel, im Nachtclub, im Kaufhaus, im Restaurant.

Das ist ein bemerkenswerter Augenblick. Die Mode von André Courrèges oder Pierre Cardin musste kaum noch verändert werden, um wie die Garderobe einer Mondkolonie auszusehen. Verner Pantons Innenräume konnten bereits wie die Aufenthaltsräume eines Raumschiffs wirken. Die geometrischen Irritationen von Bridget Riley und Victor Vasarely lieferten eine Bildsprache, in der Wahrnehmung selbst technologisch und futuristisch erschien. Psychedelische Plakate verwandelten Schrift und Fläche in halluzinatorische Räume.

Damit entstand etwas, das für unsere eigenen Bildexperimente besonders interessant ist: Science Fiction ohne eigentliche Science-Fiction-Gegenstände. Eine Frau in einem geometrischen Kleid, ein kugelförmiger Sessel, eine endlose schwarzweiße Wandstruktur und eine ungewöhnliche Beleuchtung konnten bereits genügen, um Zukunft zu signalisieren.

Das erklärt unser psychedelisches Restaurant ebenso wie die futuristische Carnaby Street oder das interplanetarische Kaufhaus. Sie sind zwar erfundene Übersteigerungen, besitzen aber historische Vorfahren. Die Zukunft der sechziger Jahre wollte ausdrücklich konsumierbar werden. Man konnte sie anziehen, darin sitzen, zu ihr tanzen und sie kaufen.

Auch Chris Foss steht in einer solchen Geschichte der Hybridisierung. Seine Raumschiffe sind technische Gegenstände, aber ihre Farbigkeit gehört ebenso sehr zur Popkultur und zur grafischen Gestaltung der siebziger Jahre. Orange, Gelb, Rot, Blau, geometrische Markierungen und riesige farbige Flächen lösen das Raumschiff aus der alten Vorstellung silbergrauer Ingenieurstechnik. Die Maschine wird zum Designobjekt.

Und gerade von hier lässt sich noch weiter zurückspringen. Warum sollte eine Zukunft ausschließlich aus der unmittelbaren Gegenwart hervorgehen? Wenn Science Fiction ohnehin historische Formen kombiniert, kann sie auch Rokoko, Barock oder viktorianische Technik in ihre Zukunft hineinziehen.

So entstehen die fliegenden Inseln mit Watteau-Gesellschaften und barocken Robotern nicht aus einem völlig fremden Verfahren. Sie radikalisieren lediglich etwas, das Science-Fiction-Kunst immer getan hat. Watteaus fêtes galantes werden zu Gesellschaften über den Wolken; das Rokoko-Ornament wird zur Verkleidung einer Maschine. Der Automat, ohnehin eine Lieblingsfigur des 18. Jahrhunderts, muss nur einige Schritte weitergehen, um zum Roboter zu werden.

Noch deutlicher wird dieses Spiel bei Babbage und Ada Lovelace. Hier begegnen sich zwei tatsächlich historische Figuren mit einer Zukunft, die in ihrer Arbeit bereits als Möglichkeit enthalten war. Die Analytical Engine wird nicht rekonstruiert, sondern ins Monströse gesteigert. Sie wächst zum hausgroßen Computer, während aus ihrem Inneren Bilder, Formeln, Gedichte, Städte und ganze Welten hervorquellen. Das technische Gerät wird zur buchstäblichen Imaginationsmaschine.

Steampunk hat aus diesem Verfahren später ein eigenes Genre gemacht. Aber sein Grundprinzip ist älter: Eine vergangene Epoche erhält nachträglich die Zukunft, die sie nicht bekommen hat.

Dasselbe Verfahren lässt sich mit Mythologie betreiben. Wagnerische Rheintöchter können zwischen den Wracks einer untergegangenen Raumfahrtkultur erscheinen. Odysseus kann auf einen Planeten der Lotophagen geraten, auf dem riesige Pilze wachsen und Roboterinsekten durch die Luft schwirren. Das ist nicht einfach ein Witz über die Vermischung von Hochkultur und Pulp. Mythos und Science Fiction teilen eine grundlegende Freiheit: Beide dürfen Weltordnungen erfinden.

Der Mythos erzählt von einer Vergangenheit, die niemals historische Vergangenheit gewesen sein muss. Science Fiction erzählt von einer Zukunft, die niemals eintreten muss. Beide treffen sich außerhalb der gewöhnlichen Zeit.

Deshalb können gerade die absurdesten Kombinationen überraschend plausibel werden: ein Karussell über einer Raketenstation, eine rokokoartige Gesellschaft auf einer schwebenden Insel, ein Op-Art-Trampolin im Weltraumkaufhaus, Clownroboter in fliegenden Swimmingpools. Sobald das Bild seine eigene ästhetische Gesetzmäßigkeit gefunden hat, hört die historische Unmöglichkeit auf, ein Einwand zu sein.

Das Entscheidende ist nicht historische Genauigkeit, sondern imaginative Verdichtung. Solche Bilder funktionieren wie Erinnerungen an Träume: Man weiß, dass sie nie stattgefunden haben, und erkennt sie trotzdem sofort wieder.

Vielleicht liegt darin eine besondere Qualität der Science-Fiction-Coverkunst. Sie besitzt kein Stilreinheitsgebot. Sie darf Hochkunst und Gebrauchsgrafik, Mythologie und Werbung, Surrealismus und Ingenieurzeichnung, Rokoko und Raumfahrt, Mode und Metaphysik in ein einziges Bild zwingen.

Und gerade deshalb eignet sie sich so gut als Projektionsmaschine. Denn auch unsere Erinnerung an die Zukunft ist längst aus Bildern zusammengesetzt, die niemals zusammengehörten.

Retro-Futurismus zeigt daher nicht einfach, wie sich die Vergangenheit die Zukunft vorgestellt hat. Er geht einen Schritt weiter. Er erfindet rückwirkend Vergangenheiten, die andere Zukünfte hätten hervorbringen können.

Die Bilder dieser Seite sind Expeditionen in solche nie existierenden Bildgeschichten.

Sie zeigen nicht, was kommen wird.

Sie zeigen, was alles hätte geträumt werden können.